domingo, 18 de outubro de 2026

100%, de Paul Pope, é uns 85%. Mas vale a pena

100% é a graphic novel mais conhecida de Paul Pope, um quadrinista americano com um traço absolutamente marcante e um gosto por pinceis pesados na finalização da arte. Esse estilo é a primeira coisa que chama atenção na HQ, antes mesmo da história. O desenho é tecnicamente bom, com uso noir de luz e sombra e enquadramentos interessantes. Ao mesmo tempo, é sujo, pesado, confuso, uma coisa meio expressionista. Isso cria uma atmosfera, mas também torna a leitura visual mais difícil e prejudica o world building ao deixar as características daquele mundo menos compreensíveis.

A segunda coisa que me chamou atenção foi a história em si. Ou as histórias. São 3, sobre casais se conhecendo, se apaixonando, brigando, fugindo ou tentando reatar. Gente comum, colegas de trabalho ou parentes, de forma que as histórias dos 6 personagens se entrelaçam e acontecem muito em torno de um strip club. Onde? Em uma Nova Iorque que também se parece um pouco com Tóquio. Quando? Em 2038. Mas o clima cyberpunk não engana. Não se trata de uma HQ de ficção cientifica. Esse é só o pano de fundo pras histórias humanas, que poderiam acontecer em qualquer tempo ou lugar.

Isso dito, aparentemente guerras estão acontecendo no cenário internacional, uma bomba destruiu Istambul, o policiamento em NYC é ostensivo e carros de polícia voadores no estilo Blade Runner patrulham as ruas, robôs humanoides ajudam um lutador de boxe em seus treinos, os equipamentos audiovisuais são mais versáteis mas menos compactos e presentes que os nossos smartphones, e projeções holográficas mostram o interior do corpo das dançarinas de strip tease e dos lutadores enquanto eles performam. Por alguma razão.

Isso tudo é interessante, mas é também 1) desnecessário. A história funcionaria bem da mesma forma se acontecesse no mundo real em 2008, quando foi lançada. 2) prejudicado pelo acabamento extremamente maximalista e sujo da arte, que deixa todo esse pano de fundo confuso, impreciso. Por vezes, os quadros se tornam praticamente abstratos, deixando de narrar visualmente qualquer coisa para apenas provocar uma sensação vaga.

Bom, independente disso, as histórias se desenrolam de forma intercalada e cronológica ao longo de umas 2 semanas, mais ou menos. Strel é a gerente das dançarinas do club de strip. Ela tem um filho pequeno e tem que lidar com o ex-companheiro, Haitous, um lutador de boxe que volta para a cidade após um tempo lutando na Eurásia. Kim é uma bartender na boate. Ela é amiga de Strel, que lhe apresenta seu primo Eloy. Os dois começam a sair. Eloy é um artista que paga o aluguel trabalhando como porteiro de clubes noturnos. Ele está atrás de financiamento para sua arte mas não está disposto a se vender. Daisy é a nova stripper. Ela já trabalhou pelo mundo todo, tem uma personalidade explosiva e não parece que vai ficar em NYC por muito tempo. Mesmo assim, o ajudante de garçom da boate se apaixona por ela, ou, pelo menos, pela ideia que ele tem dela.

As histórias tem finais mais ou menos abertos. São conclusões daquele momento especifico da vida de cada um dos personagens, mas nada definitivo. Tudo é transitório. E faltam páginas para a gente conhecer melhor a personalidade, caráter, valores, expectativas, passado e evolução de cada um deles. Na real, a minha edição, da extinta editora Opera Graphica, nem mesmo tem a informação de quantas paginas são. Chuto cerca de 150. Honestamente poderia ser o dobro. Apesar das minhas críticas sobre o estilo ou escolhas do autor, a leitura é rápida, divertida e prazerosa. Eu leria um volume 2, se houvesse. Infelizmente não há, apesar do sucesso da graphic novel. Oh well.

Obs: Às vezes os diálogos são um pouco truncados, com frases pouco naturais no português. Pode ser mais um problema de tradução do que de roteiro, não sei. A nova edição brasileira, do ano passado, tem uma nova tradução. Melhor ainda seria ler a versão original. Enfim...

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

Piteco: Ingá

Piteco: Ingá é mais uma HQ do projeto Graphic MSP, que entrega os famosos personagens do universo da Turma da Mônica para quadrinistas os reimaginarem em histórias fechadas, sem qualquer relação direta com as revistinhas publicadas pela Mauricio de Souza produções. Em geral, essas graphic novels são leituras bem rápidas, dá até para ler de uma vez, e Ingá não foge à regra, com 68 páginas de leitura mais visual do que textual.

Como quase todo mundo já sabe, nas histórias da MSP, Piteco é um homem das cavernas, um caçador que foge das investidas amorosas the sua companheira de tribo, Thuga. Seu amigo e sidekick é Beleléu e o alívio cômico é Ogra, uma mulher das cavernas enorme e bruta, pouco inteligente.

Nessa HQ, o artista e quadrinista Shiko reimagina um pouco esses personagens e suas relações e dá uma ampliada no universo deles. Enquanto Beleléu continua meio raso, servindo apenas de apoio narrativo, Ogra é repensada e se torna uma guerreira ainda fisicamente avantajada, mas muito mais inteligente e amiga de Piteco.

Mas é a relação do personagem principal com Thuga que mais avança nessa releitura. Aqui, ela se torna uma feiticeira e guia espiritual da tribo e continua apaixonada por Piteco, mas deixa de ser alguém que pensa apenas em "amarrar" o caçador a uma relação amorosa convencional e passa a demonstar seus sentimentos de forma bem mais madura. Já Piteco para de apenas fugir das investidas sufocantes de Thuga e passa a ter uma relação mais ambígua, demonstrando carinho por ela, mas sentindo necessidade de continuar sendo um caçador independente.

Mas quando Thuga é raptada por homens de uma outra tribo, Piteco não pensa nem duas vezes e vai atrás dela. Não apenas como uma obrigação de resgatar a líder da tribo, mas como uma missão mais pessoal. Ou seja, o evento força ele a sair de cima do muro e fazer uma escolha. a opção dele é clara desde o inicio. Thuga e a tribo são sua prioridade. Infelizmente, a trama e a duração da HQ não deixam espaço para muita reflexão sobre isso. Os acontecimentos vão se sucedendo e essa percepção tem que vir do leitor que quiser extrapolar o significado mesmo. Faz parte.

As desventuras do trio seguindo os rastros dos de Thuga são legaizinhas até, mas todas se resolvem muito rápido, servindo apenas de distrações no caminho até o cenário final. As cenas de ação são bem feitas, divertidas de ler, sem um exagero de texto e com boa leitura visual, que transmite bem as sensações pelas quais os personagens estão passando.

O problema aqui é que Shiko tenta encaixar zilhões de seres mitológicos em cada parte do caminho e, em certo ponto, parece que estamos em uma aula de cultura indígena, tendo que aprender sobre vários personagens fantásticos para uma prova, o que torna o negócio meio chato. Além disso, ao não escolher um ou 2 personagens da mitologia indígena e desenvolver algo em torno deles, Shiko perde a oportunidade de criar uma história mais interessante e o leitor acaba sem conhecer bem nenhum dos seres.

E essa era a grande ideia da graphic novel: usar as pinturas rupestres da pedra do Ingá, um sitio arqueológico real na Paraíba, como inspiração para contar uma história original a partir os contos narrados nas paredes pré-históricas. Mas ao não focar em nenhum dos seres e não desenvolver nenhum dos cenários por mais do que umas 2 páginas, a turma de Piteco meio que é reduzida a um veiculo pedagógico. Uma pena.

No final, a razão para a captura de Thuga era meio boba e a resolução do problema bem rasa, fácil demais em meio Scooby Doo da pior forma possível. Em seguida vem um grande embate com seres mitológicos diversos que nem sequer sabemos bem quais são e isso se resolve bem rápido também, sem tempo para criar um impacto real na trama ou nos próprios personagens.

Se as cenas de ação funcionavam bem ao longo da HQ, no momento final da história, ficam devendo. Falta importância, consequência. E talvez falte também páginas suficientes. Se havia um limite imposto, algo no meio poderia ter sido cortado para dar mais espaço ao ápice da trama. No final, fica a história em si fica bobinha, o que ressalta um pouco a sensação de que tudo era apenas um setup para a aulinha sobre mitologia pré-histórica.

Mas se a trama em si deixa a desejar, a arte funciona muito bem. A narração visual é muito fluida, alternando entre a progressão natural dos personagens com cenas de ação muito bem desenhadas, de fácil compreensão e alto impacto; e momentos de exposição narrados por Thuga bem conduzidos, com texto e imagens se complementando perfeitamente. As onomatopeias também merecem destaque. São usadas com moderação mas sempre contribuem para a narração e causam impacto visual.

Sobre os desenhos em si, gostei muito do traço solto do Shiko, com um domínio de expressão corporal e criação de cenários realmente impressionante. Mas não gostei tanto da pintura. A técnica escolhida foi a aquarela e as cores se misturam demais para meu gosto. O efeito final deixa muita coisa com a aparência manchada. Nunca curti personagens com pele verde-laranja-cinza ou pedras e terra com 200 tons de marrom e cinza.

Em alguns quadros, Shiko usa um estilo de pintura mais tradicional, com menor mistura de cores e menos manchas, e mais saturação. Eu acho esses momentos muito mais bonitos e impactantes. Destaque para as páginas 26, 38 e 39, que eu gostei demais. Muito bonitas e com uma atmosfera que prende o leitor.

Isso tudo é uma forma muito longa de dizer que Piteco: Ingá tem muitos pontos positivos que devem ser ressaltados, mas que todo o talento de Shiko na parte visual da HQ merecia um escritor que pudesse aproveitar um pouco melhor as ideias originais do próprio artista. É uma graphic novel legal, que expande de forma interessante o universo original bem restrito desses personagens, mas que decepciona em vários aspectos e não chega a empolgar.

100%, de Paul Pope, é uns 85%. Mas vale a pena

100% é a graphic novel mais conhecida de Paul Pope, um quadrinista americano com um traço absolutamente marcante e um gosto por pinceis pesa...